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手元に置いておきたい良書
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ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
商品の説明
ゲーム制作者を目指す人は必携の3DCG基礎知識解説書!ゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新章「Chapter 11 トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説。3Dグラフィックスを2次元アニメのように表示させるテクニックを、カプコンのストリートファイター5などの実例を見ながら理解できます。
ゲーム制作現場において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、実際のゲームで実装されている様々な表現技術の概要までを、この1冊で広く学べます。実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。
▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング
ゲーム制作現場において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、実際のゲームで実装されている様々な表現技術の概要までを、この1冊で広く学べます。実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。
▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング
商品の詳細 - 色・サイズ
色に関して、撮影状況やご使用のパソコン環境により、実物と多少色が異なる場合がございます。サイズに関して、ブランドや商品によって実際のサイズと異なる場合がございますので、ご不明な場合は、出品者にお問い合わせください。
サイズ | 指定なし |
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フリーサイズ | ○ |
3Dグラフィックの歴史がわかる
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